La misura della violenza

Fatalità, nell'arco di pochi giorni mi imbatto in due articoli su una questione ormai più noiosa che annosa: il legame tra media e violenza.
Questione su cui, almeno dal dopoguerra se non prima sono stati compiuti centinaia, se non migliaia di studî ed esperimenti, dalla serietà e affidabilità variabili.
Tutti studî che si sono concentrati ovviamente e soprattutto su televisione e videogiochi. Ovviamente? Ecco: fino a che punto è sensata questa ossessione proprio per i media, e proprio per quelli basati su uno schermo e delle immagini, cioè tv e videogiochi? Cosa significa e cosa comporta?

Uno dei due articoli in questione riferisce il tentativo di misurare scientificamente eventuali effetti antisociali delle narrazioni scritte, cioè della letteratura.
 Sta' a vedere che forse non è poi così saggio lamentarsi che i nostri figli passano il loro tempo alla play invece di leggersi un buon libro, perché il secondo fa buon carattere e cultura mentre la prima è foriera di barbarie e bullismo

Qui ci vuole una precisazione.
In realtà questi studî, anche se ben condotti, hanno tutti un gran punto debole.
Proprio per la necessità di misurare in maniera precisa l'eventuale effetto di determinati media, si limitano a verificare se e come gli individui reagiscono in maniera più "aggressiva" e/o meno "empatica" in attività controllate e condotte immediatamente dopo la videogiocata, o la visione del programma tv, o la lettura della narrazione violenta.
Praticamente si studia l'animale umano nel contesto del laboratorio e non allo stato brado: le misure ottenute sono sì precise, ma viziate da un contesto di fondo assai particolare e ristretto.
In pratica mancano misure sugli eventuali effetti sul lungo periodo, proprio perché più ardue da misurare con precisione.
Ma io credo che qui sia possibile prodursi delle risposte anche con ragionamenti non troppo rigorosi.
Certo, è plausibile che dopo due ore al cinema con un film di sparatorie e squartamenti, nei minuti sùbito seguenti lo spettatore abbia alterazioni più o meno rilevanti nel comportamento. Ma è molto meno credibile che l'effetto "nocivo" sia prolungato nel tempo o che arrivi a modificare la personalità in maniera strutturale, trasformando il mite impiegato in un maniaco assassino.
Dopotutto dovrebbe essere noto che: in questi ultimi decenni c'è stata una progressiva, per quanto difficoltosa, liberazione dell'immaginario dai lacci e lacciuoli di censure varie, eppure qualunque statistica conferma (a dispetto delle cronache giornalistiche, che per motivi loro preferiscono sguazzare nella cronaca più nera possibile) che i reati violenti sono anch'essi in costante calo e dove aumentano lo fanno in relazione a condizioni di povertà, disgregazione relazionale o disperazione politica, non certo per il filmetto horror che sbanca al botteghino.
 Fosse così facile mutare la struttura degli individui, penso che psichiatri & psicologi, che in terapie decennali sudano le sette camicie spesso senza ottenere risultati apprezzabili, avrebbero già da tempo chiuso bottega: se bastasse il videogioco a trasformarci così facilmente in bruti violenti e insensibili, perché spendere stipendî su stipendî in farmarci e sedute di analisi quando basterebbe un videogioco programmato all'uopo per guarirci in quattro e quattr'otto da ansie, depressioni, disturbi da stress post traumatici e quant'altro?…

 E tuttavia, fatta questa precisazione, lo studio di cui sopra sui possibili effetti nefasti della letteratura violenta, studio sparuto e solitario a fronte delle tonnellate di carta stampata e ore di laboratorio spesi per misurare la (presunta?) violenza indotta dal videogioco, dice ben di più su quelle che sono aspettative e paure presenti nella società o nei suoi segmenti dominanti, paure inevitabilmente concentrate sui media più recenti e sconosciuti alle vecchie generazioni.
 Se la peer review, le scienze cognitive e l'American Psychological Association ci fossero stati già a metà Ottocento, probabilmente oggi avremmo da consultare le evidenze di centinaia d'esperimenti volti a verificare con misura scientifica gli effetti criminogeni del romanzo e del feuilleton.

 Ma c'è di più.
Proprio l'idea di confrontare la violenza indotta dai videogiochi e dalla letteratura rivela un altro grossissimo limite di tutti questi studî o, meglio, del modo in cui vengono recepiti, disseminati, presentati e usati al di fuori (e a volte anche dentro) gli ambienti specialistici, ovvero appunto la quasi totale mancanza di confronti.
 Si può restare inquietati sapendo che secondo il tal studio dell'Università della California, quattro ore spese ammazzando omini virtuali su schermo aumentano di 1,4 la carica aggressiva, di 2,3 il sadismo e diminuiscono di 0,8 l'empatia e di 1,5 l'impulso alla solidarietà.
Sono cifre a caso che ho inventato al momento, ma l'ho fatto per un motivo preciso, per far capire che riportate così, le cifre hanno un effetto sviante, fossero pure affidabili e precisissime.
Perché prese di per sé, da sole, isolate, sembrano dire tanto, ma in realtà dicono molto poco.
Perché dire che un videogioco aumenta di 1,4 l'aggressività assume un significato solo se mi si dice anche che, chessò, la lettura del sesto libro di Harry Potter l'aumenta solo di 0,1 oppure addirittura di 8,7 o che la nona sinfonia di Beethoven la fa calare, o la fa esplodere più d'ogni altro media.
 È inutile o, meglio, è del tutto fuorviante dirmi che il videogioco violento aumenta l'aggressività, se non mi dici anche se lo fa più o meno di tutti gli altri media con cui si interagisce quotidianamente.
Il medico può dirmi che un intervento mi farà male, ma prima di aver paura dovrei anche sapere se sarà al livello di un pizzicotto o uno schiaffo o una scarica di legnate, o una sessione di tortura al cavalletto.
E se scoprissimo, per dire, che i media più violentogeni fossero i telegiornali?
Nessuno ha mai fatto studî su quanto aumenti l'aggressività dopo aver visto le notizie?

 Ma poi, perché fermarsi ai media?
Qui entra in campo il secondo articolo di cui dicevo.
 Si tratta di un altro studio che, come il primo, sposta, pur se di poco, l'impostazione consueta quando si parla di videogiochi ed effetti psicologici indesiderati.
Invece di cercare un legame tra videogiochi violenti ed effetti aggressivi, stabilisce un legame tra la competitività del gioco e l'aumento di aggressività. Anche il gioco più puffettoso e dall'aspetto innocente può aumentare l'antisocialità, se è altamente competitivo.
 Ed è qui che mi sono posto la domanda di cui sopra: perché fermarsi ai media?
Ecco un altro grossissimo limite di tutte queste indagini sugli effetti antisociali di videogiochi, film, fumetti, social network, motori di ricerca e quant'altro: dànno per scontato come prima cosa che ci sia una differenza fondamentale tra l'esperienza di fiction o comunque l'interazione con sistemi artificiali o virtuali e dall'altra le esperienze reali, genuine e concrete, ad esempio la vita a scuola o in famiglia; e come seconda cosa presumono che il maggior pericolo provenga dalle prime, dall'esperienza virtuale o di finzione, più che da quelle reali.
Ma è davvero così?
 Perché allora non fare un bel confronto, condotto con metodo scientifico e affidabile, tra l'aumento di aggressività che può indurre un'oretta alla play e quella generata invece da sei o sette ore al giorno, sei giorni su sette, nove mesi all'anno, in un ambiente scolastico (o lavorativo) altamente competitivo?
 O, se vogliamo andare ancora un po' più in là: quali effetti comporta sull'individuo, in termini di frustrazione, rancore, ostilità e aggressività repressa, nascere e (tentare di) crescere in una società che ricerca costantemente e ossessivamente di misurare con prevenuto sospetto ogni minima esperienza, specie quelle ludiche e videoludiche, quelle in cui si cerca una libera evasione, una società che cerca ovunque eventuali semi del male da controllare, irregimentare, schiacciare, purificare, una società pronta a correggere tutte le deviazioni dai parametri desiderati?
Parametri desiderati: ma da chi, poi?

Ancora più in là!
 Ammesso e non concesso che i varî media tendano a generare effetti antisociali, grandi o piccoli che siano, perché gli individui ne fruiscono così volentieri, anzi, quasi spontaneamente?
E perché questa fruizione avviene così spesso in contesti di gruppo, cioè contesti sociali? Si va al cinema insieme, insieme si videogioca e insieme si assiste alla partita di pallone. E anche la lettura più solitaria è spesso seguita da fitti scambî d'opinioni con colleghi bibliofili. Quante volte si pensa: "Ho letto un bel libro, ho visto un bel film, ho conosciuto un bel videogioco, devo assolutamente dirlo a PincoPallo!!!"
 Delle due l'una: o c'è qualcosa che non torna nella definizione di antisocialità, o, per quanto possa sembrare paradossale, c'è una qualche tendenza all'antisocialità incorporata nella società stessa.
 Ecco, interrogarsi su quest'ultimo punto, magari chiedendosi se ha senso parlare di "società" come se fosse di per sé un blocco unico, o come se fosse desiderabile che lo sia, e cosa possa comportare in termini di violenza reale cercare di far sì che lo sia, interrogarsi su questo cose forse potrebbe essere ben più proficuo che andare a misurare col termometro di precisione di quanti micropunti aumenti l'aggressività dopo aver sparato a omini fatti di pixels sul proprio piccolo schermo.

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